6月 20, 2022

飛向浩瀚的空無

巴斯光年 (Lightyear, 2022)

近三十年前,PIXAR工作室推出首部劇情長片《玩具總動員》(Toy Story, 1995),立刻以前所未見的全電腦動畫電影震撼世界影壇,不但陸續四部系列作品成為至少兩個世代的成長記憶,更從此改寫電影工業發展軌跡。

《玩具總動員》系列衍生新作《巴斯光年》的開場是一串訊息:1995年,安迪得到了新玩具「巴斯光年」;那年,他看了一部電影,成為安迪最愛的電影,正是我們即將觀賞的「這」部電影。

雖然劇情大致沒什麼問題,Disney也小心翼翼守著這寶貴的搖錢系列,有英雄旅程、有浩瀚無垠的宇宙、有不斷搞砸出錯卻也適時立功的喜感配角,更有種族與性別政治正確,最後以雜牌軍之姿翻轉劣勢、成就大局;即使有這些安穩佈局,《巴斯光年》卻是乏味可陳的平庸之作。100分鐘的篇幅幾乎沒有扣人心弦的戲劇張力、亦無跌宕有致的高潮,巴斯光年沒有遭遇什麼真正的危機,最終也沒真正成就什麼。所有的劇情發展都只為了服務公式,是的,保證不會出大錯的故事推演公式,因而缺乏撼動、或感動人心的情緒錨點。

或許「安全」是個關鍵,Disney為了取悅全球市場、也為了滿足親情友情等歷來奉行不悖的政治正確,早變得毫無犀利、尖銳、edgy可言,剩下的只有安全牌。PIXAR早年作品如《玩具總動員》或《超人特攻隊》系列還能大玩存在危機、認同危機、中年危機;但當我們都心知肚明,反派根本不會威脅到英雄、happy ending也只會是happy ending時,還有什麼能期待?

換個角度想,《玩具總動員》系列之所以精彩動人,一個根本關鍵在於它從玩具的視角看待這個世界,告訴我們極其簡單、悲喜交集的道理:玩具之所以為玩具,正是以服務人為核心意義,同時,人在成長的過程中也會汰舊換新身邊的玩具,所以告別也是必然的結果,孩童會成長,玩具也會離開。《玩具總動員》系列用四部作品告訴我們這麼簡單的聚散離合,催出的情感力道卻相當深刻有感染力。相較之下,《巴斯光年》創造另外的故事宇宙,卻沒能再造同樣的情感張力,只剩照本宣科、缺乏靈魂的公式。

這是否Disney的自作聰明,反被聰明所誤?猶記得整部《巴斯光年》是安迪所看的一部電影。而安迪是《玩具總動員》的人物,巴斯光年只是一個人格化的玩具。光是要理清《巴斯光年》究竟是《玩具總動員》的前傳、外傳(spin-off)或後設電影,已足以寫成一篇哲學論文;這裡再次借用布希亞的符號與超真實論點,一部全電腦動畫的人物所觀看的全電腦動畫電影,等於什麼也沒真的發生過。從《玩具總動員》的脈絡來看,當然沒有什麼巴斯光年的生命歷程,《巴斯光年》這部影片自然不是什麼真的「故事」。

而電影《巴斯光年》的真正觀眾,究竟是安迪還是我們,也道出(全電腦)動畫作品的空無本質:銀幕上什麼都發生了,卻又什麼都不曾存在過。我們所看到的從來不是(物理意義上)曾有過、曾經發生過的人事物。如果連觀眾都不曾存在,那麼我們究竟在看什麼?看著一部電影、卻是電影裡的電影的我們,又究竟是誰?


*延伸閱讀:有關《巴斯光年》邏輯謬誤的討論,James Grebey發表在Fatherly網站的影評挺好玩,雖然該網站與該作者都沒聽過,但文章值得一讀。


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