如今想來,《異次元殺陣》與《致命遊戲》這兩部異想天開、娛樂效果十足的創意佳作,可能開啟了一波風潮。密閉空間始終都是標準的白老鼠模式,既有冷眼旁觀困獸之鬥的隱喻效果,也將物理空間的密閉恐懼投射到心理層次的壓迫感。打通這關後,密閉的物理空間也就不必要,於是《致命遊戲》便走出室外,轉而著眼於心理壓迫和精巧佈局,打造出幕後黑手極盡喪心病狂的各種機關來擺佈人命、不無怪誕風格也頗具虐待狂色彩的故事。
從此,密室逃脫與死亡遊戲便屢屢攜手合作,成為本世紀以來兩大虐殺系列主旋律:率先推出的《絕命終結站》(Final Destination, 2000)以逃脫死神擺佈、務要識破死亡機關以求生的故事,成為青少年恐怖片的新驚奇。猶記得當年和友人在戲院看完晚場,騎車的回程路上全身發抖、鬼影幢幢,深怕自己一不小心葬身死神手下。雖然日後連推四部續作的《絕命終結站》系列始終未能超越首部的成績,但個人認為都各有趣味,算是維持在一定的水準。至於稍晚推出的《奪魂鋸》(Saw, 2004),則是將密室、虐殺和死亡遊戲推向恐怖片的新極限,同時成就了溫子仁在好萊塢的恐怖片導演地位、也為《奪魂鋸》立下高達八部續作的系列壽命。
(打個岔,去年推出的《奪魂鋸》最新系列作品《死亡漩渦:奪魂鋸新遊戲》(Spiral: From the Book of Saw, 2021)雖然口碑票房皆差,但據說製作公司仍打算繼續開發。而根據IMDB網站,《致命終結站》第六集正進入前製作業。顯然這兩個系列似乎還打算玩下去。)
密室逃脫與死亡遊戲是封閉式的故事迴圈,可以專注於設計與解謎這些精巧無比的機關、同時卻又匪夷所思的虐人動機,也帶出剝削電影(exploitation film)的趣味,總之帶有逃避主義式的高度娛樂性。此類封閉型態的故事是舉凡推理、懸疑、驚悚或恐怖類型很容易有的特色。當然,它的缺點或許便是缺乏合理性,未能呼應銀幕下的現實生活,故事情節的銜接對應過於雕琢與無數巧合的搭配,在真實世界當中就少了點說服力。《致命遊戲》精彩歸精彩,那樣的情節要在真實生活能發生,我想對多數人來說都頗難想像,至於《奪魂鋸》那樣的虐殺或《致命終結站》那樣不可思議的恐怖巧合,也同樣難以相信。
過去十年來,密室逃脫結合死亡遊戲的玩法,出現新的嘗試:過去三年來,同樣是獨立製片起家(但這次由好萊塢大製片廠哥倫比亞籌資做後盾)的兩部《密弒遊戲》(Escape Room, 2019)與《密弒遊戲2:勝者危亡》(Escape Room: Tournament of Champions, 2021),以二線甚至全都名不見經傳的小卡司,將成本都押在劇本編寫與場景設計。很難想像,兩部影片的製作成本都不到1500萬美元,首集成本甚至不足千萬美元,卻能打造出高度細緻、真實感強烈的影像,並締造製作成本四倍有餘的全球票房,標準的小兵立大功。
《密弒遊戲》系列的故事很簡單:一群被找來玩死亡遊戲的「玩家」,在緊迫的時間限制下逃脫精巧設計的機關。過程中玩家一一死於致命機關而遭淘汰,但他們也發現這遊戲的真相,實乃幕後真實身分不明的頂級富豪所組公司米諾斯/Minos操縱玩家生死的娛樂。當然,玩家們拼死逃脫機關之餘,也要揭發米諾斯的變態邪惡行徑。
《密弒遊戲》系列承襲密閉空間搭配死亡遊戲的剝削電影模式,輕易可以辨識從《致命遊戲》與《異次元殺陣》以來的套路,尤其和《奪魂鋸》的相仿程度甚於其他作品。不過,《奪魂鋸》的死亡遊戲更像虐殺,也有較清楚的行為動機與道德訊息。相形之下,《密弒遊戲》系列的選人動機較不明確,且多變換的空間設計,故事模式更接近《絕命終結站》。而這樣的空間設計除了強烈的視覺趣味,也將空間格局拓展到各種密室:客廳、酒吧、銀行金庫、地鐵車廂;甚至夜半街頭和海灣沙灘等典型室外場景,都挪到室內變造成封閉的遊戲空間。從《致命遊戲》、《絕命終結站》到《密弒遊戲》系列的空間佈局,藉由不斷變換玩家的逃脫場景製造目不暇給的觀影樂趣,卻也暗示玩家窮盡力氣但無處逃脫的絕望。
而這樣的絕望,在《致命遊戲》裡最終找到了某種各退一步的和解(畢竟故事本質不在遊戲、而是主人翁的心理),倒是在《絕命終結站》系列有了和《密弒遊戲》一致的題旨,即沒有人能逃脫遊戲、或更確切地說是遊戲主人的擺佈。但有一點不同:《絕命終結站》裡的「大魔王」是死神,是冥冥之中不可抗拒的神秘力量,這根本設定讓整個系列總不脱奇幻色彩。整部《絕命終結站》系列隱而不宣的形而上命題,就是「人定勝天」信念與神的旨意兩造對峙,以及神意不可違逆、人最終必然屈服的悲劇宿命論。既然必有一死,整個系列的故事推展變著重在眼花撩亂、防不勝防的死法奇觀。
至於《密弒遊戲》的死亡遊戲幕後的操盤黑手,真實身份雖然至今仍不明朗,不過我們已經得知米諾斯的組成份子是一群超級富豪,富有到窮極無聊、開公司雇人精心佈置逼真場景來玩弄人命的變態傢伙。這是真人版本的大富翁冒險遊戲,而所有在遊戲現場的人都只不過是一顆顆棋子,幕後出資佈局、旁觀逃殺遊戲的富豪們才是真正的玩家。階級差異成為《密弒遊戲》故事開展的原動力,也意外使這個系列有了非常入世、充分呼應當代社會的寓意。
這麼一想,《密弒遊戲》所搬演的,不就是我們所處的這世界嗎?從次貸所引發的金融風暴、無謂戰爭所引發通膨、新自由主義而加速加劇的貧富落差,不就是極奢豪富錦衣玉食間的遊戲,坐看我們這些芸芸眾生,受薪階層、領鐘點費的、騎車送餐的,為之瘋狂競逐、彼此廝殺的困獸之鬥嗎?的確,兩集《密弒遊戲》劇情匪夷所思的程度不亞於反烏托邦科幻寓言《飢餓遊戲》系列,且《密弒遊戲》系列輕忽劇情與故事開展的銜接經營,使兩部電影流於淺薄空洞,未能明確帶出政治訊息,最終僅能停留在猜題解謎生死鬥的狹隘視野。但《密弒遊戲》很有潛力成為這個年代的時代寓言,就看編導能否突破現有格局了。
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