說來時間過得如此快,讓人驚駭,史蒂芬史匹柏推出漫畫改編電影《丁丁歷險記》(The Adventures of Tintin, 2011),距今已八年。當時對於這部作品不感興趣,後來在電影頻道看了片段,也感受不到任何魅力。但我當時並沒能嗅出這部作品在好萊塢的代表性,如同預告了五年後的風潮。直到前年令我胃口大壞的好萊塢版《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell, 2017),完全破壞整整四分之一世紀前日本動畫原版的前瞻性、深度與影像魅力,我還是沒料想到,真人版的動畫改編電影,將在今年成為一股風潮。
當然,將漫畫或動畫改編為真人版本電影,早在或許二、三十年前,香港、日本早已做過不知幾次。古惑仔系列、風雲、七龍珠等等,案例俯拾皆是。就連國片都拍過不忍卒睹的《新七龍珠》(1991)。但香港、日本電影工業並不瞄準全球電影市場,上述作品的目標觀眾與影響力,基本上侷限在東亞電影市場。但好萊塢不同,尤其在今日,大製片廠的產業鏈是以全球為格局來規劃製作放映與商品銷售的,因此他們的A級電影影響力深遠,不但是透過類型電影有計畫反覆推銷炒作,也會刺激其他電影工業起而效尤、分食市場大餅。
因此,當前年真人版《美女與野獸》(Beauty and the Beast, 2017)在北美爆衝五億美元票房,而今年夏天一口氣出現真人版《POKÉMON名偵探皮卡丘》(POKÉMON Detective Pikachu)、《小飛象》(Dumbo)、《阿拉丁》(Aladdin)、《獅子王》(The Lion King),特別是其中四部都是Disney出品、並且這造夢工廠還同時宣布接下來的動畫電影改編真人版本的宏大藍圖時,這是值得尋思的一波新潮流了。況且,日本動畫另一經典名作《阿基拉》(Akira, 1988)在好萊塢改編真人版本電影的消息,也幾乎確定要成真了。接下來的幾年,科幻動作、奇幻冒險、歌舞等類型,都將有動畫改編真人版電影加入戰場,與聲勢不墜、本身就是漫畫/動畫改編成真人版電影的超級英雄片競食市場大餅。
先不論上述這些電影評價、票房高低如何,我必須坦承,我只看過《攻殼機動隊》。之所以在今年夏天跳過連續四部,不全然是因為之前的經驗敗興使然;我對這波開始起飛的動畫改編真人版電影風抱持一定程度的疑慮,在於從預告片當中辨認出的兩個相互牽連的線索。首先,由真人演員、實體場景打造的真人版電影創造出「真實」意象,使電影有了故事發生在現實世界、因而較動畫原版更為真實的幻覺。這種幻覺打造的思維,或可證諸少有真人電影改編為動畫片的事實。
倘若上述觀察成立,那麼這種「真實」意象的打造,則仰賴好萊塢傲視全球電影工業的電腦特效。這聽來弔詭,但從上述片單、加上更早的類似作品如《倩影刺客》(Æon Flux, 2005)看來,由高規格電腦特效打造或華麗或壯闊的炫目視覺奇觀,無疑是打造這種「真實」影像的絕佳策略也是必要利器。確然,雖然電影學者常批評好萊塢保守,但電腦科技的飛速進展與其快速、充分應用於娛樂產業,已清楚說明好萊塢敏於市場動態、迅速適應新變化的頑強生命力。
以上兩個線索,應該是動畫改編真人版電影風潮的關鍵。除此之外,這類影片還有什麼引人入勝的觀影樂趣?坦白說,我不知道,至少我看不出來。當然,單純看開心看過癮,沒什麼不好;但若僅止於此,大約也等同於冷菜熱炒、乏善可陳。不過,和親友一番討論,倒是引發我們又思索出這波潮流的另外兩個觀察;而要理出這兩個觀察,應該將這樣的改編電影放在整個娛樂產業與其他相關產品一併理解。除了耐人尋味但仍需細想的「懷舊型消費」這一關於青年或成年世代消費者的觀察,我們還達成兩個也是相互牽連的共識。其一和娛樂工業的商品消費循環有關。將動畫文本改編真人版電影以二次創作的概念來理解,會注意到Disney領頭的這波風潮,牽涉到的不僅是電影本身。事實上,電影只是整個娛樂商品鏈的其中一環;伴隨電影而生、或甚至在電影上映前便已投入市場的各式周邊商品如文具、玩具、服裝飾品等等,都和電影共生共榮。
這並不是說電影賣座與否不再重要,恰恰相反;這些動畫電影改編的真人版作品的票房成敗,直接影響到周邊商品鏈的市場效應與生命週期,兩者實密不可分。東浩紀的《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》一書對於二次創作有不錯的說明,幫助我們從衍生性商品與不斷繁衍延伸的周邊商品鏈等角度,來理解動畫改編真人版電影的衍生性商品的定位。
這樣的觀察也同時呼應了吳修銘在《誰控制了總開關?》一書中的觀察。在這本書的最後幾個章節探討好萊塢電影工業到了1990年代以降的發展趨勢時,提到了異業結合,使得好萊塢再也不是由個別電影公司主導主持的電影工業,而是由新聞業、天然氣公司、輪胎製造商、汽車廠...等資本更雄厚、體質各異的財團合縱入主的龐大事業體。在這樣的產業結構中,電影本身再也不是主角,營收也不致影響事業體運作,地位自然也退居二線。透過電影無遠弗屆的資訊傳播和文化影響力,恐怕才是這些事業體仰賴電影助攻的重要作用。《誰控制了總開關?》並未詳述這類異業結合的細節,我頭一個想到可能的例子,是搞笑喜劇《實習大叔》(The Internship, 2013),但這是不是好例子,我不確定。
當然,若要將這波動畫電影改編真人版作品再從Disney的脈絡思索,則可以再稍微擴大到如《神鬼奇航》系列作品,呼應到前述的二次創作與商品產業鏈。如此,這類真人版電影以商品而非電影作品為主要角色、功能,便已清晰可辨。在這樣的架構中,電影不但成為主題樂園,它也是主題樂園的一部分。而這一切的一切,都在刺激、鼓勵、「教化」我們,使我們成為更乖馴、更盡責的消費者。
8月 17, 2019
8月 04, 2019
看片小記 寄生上流 (2019)
(從海報設計也看得出符號與象徵的設計感) |
由於《小偷家族》已於另文討論,這裡主要從《寄生上流》來看兩片差異。
奉俊昊是喜歡玩戲劇張力、也很愛使用符號與隱喻的導演。他的作品在這樣的基礎上引人入勝,小人物的卑微與憤慨,體制逼人的猙獰,往往表現誇張、聳動。奉俊昊作品的戲劇張力外顯、煽動力強,也充滿精準算計;那是屬於商業片的那種好看。《寄生上流》裡的所有建築,從半地下室穴居到明亮開闊的豪宅,每個環節的安排便充滿這種明確的設計與符號意涵。所有的空間與場所,在片中都變成整個韓國階級社會、貧富差距金字塔的隱喻。高、明亮、寬敞、空曠、一塵不染的俐落而舒適,對比於低、陰暗、窄仄擁擠、髒污凌亂,如此定義了兩種生活與人生,彷彿空間感與看出去的不同風景形塑的人的本質。
然而,喜歡從嘲諷入手的奉俊昊,絕非只會表現社會底層的鑽營、猥瑣卑微。非但如此,《寄生上流》裡高高在上的人生勝利組也不僅僅是奸惡勢利的爆發戶:他們住好吃好,絕不齷齪又心存良善,還誠心對待家管、家庭教師等人。兩相對比下到顯得社會底層當真卑鄙貪婪了?當然不是。極端富有又善良的上流人吃好穿好,而他們對於氣味的敏銳正暴露他們的階級優勢、以及他們與「下流」不可跨越也不願跨越的鴻溝。同時,卻也正是他們的良善,使得他們的生活就像晶瑩剔透的酒杯一樣不堪一擊。極富的敏感與善良當然不是錯,這一家人還難能可貴地幾無趾高氣揚的傲慢姿態;奉俊昊只是點出那如溫室般的上流生活,美好無非是脆弱不堪的假象。
同樣描寫社會底層的夾縫求生與不堪,《寄生上流》讓人感到慨嘆、背脊發涼,在於電影清楚道出的「味道」,是無形卻又不可逾越的距離。在《寄生上流》的世界裡,只能偽裝、或變成上流,因為底層生活是沒有任何救贖的。這是《寄生上流》殘酷點出現實世界的真正可悲處。將這裡的底層人生略為擴大理解,是下流人生赤裸裸的自我厭惡;富裕優渥固然可羨,但《寄生上流》的下流世界裡,價值、親情友情、乃至任何生活點滴,居然毫無可供慰藉的安居之處。如此安排或許與現實無關,而更是奉俊昊製造強烈對比下的特意設計;雖然不盡真實,但這安排確實在隱喻層次上折射出若干集體心理。
關於《寄生上流》還有一點或許美中不足者,在於片中的貧富差距缺乏社會機制(再)生產的檢視與反思。缺少了這脈絡,比較難以明確耙梳出貧富差距持續擴大、整個韓國文化的脫貧焦慮、以及社會底層既羨富又仇富、更自我嫌惡等複雜心結的參照點。作為觀眾的我們需要如此脈絡的重要性在於,藉此更清晰、更具體思考關於韓國社會肌理中企業財團對文化與價值觀的宰制、中間階層的快速消失、中下階層的擴大等等,如此對於思考《寄生上流》故事本身以及它在台韓兩地造成的觀影旋風,或許會有更完整的認識。
相較之下,是枝裕和的《小偷家族》對於文本或人物行為與思維脈絡,便透過一「家」人各自向外延伸的社會關係、以及電影最後關於國家機制的探討,有遠為完整縝密的鋪陳。此外,是枝裕和含蓄內斂的電影美學也呼應他對人的關懷,對比於偏好符號表現性與戲劇張力的奉俊昊,則顯得更有人的溫度。誠然,《小偷家族》裡的世界,社會底層的現實一樣令人不忍,但是枝裕和透過一群毫無血緣關係、卻像家人一樣互相照護扶持的邊緣人,給了我們一絲溫暖。這與《寄生上流》成了強烈對比,後者的三組家人都有正式婚姻與血緣關係,但電影通篇演繹的則多是掙扎「向上」的社會生存戰,因為在這個寄生上流的世界中,窮人沒有生存的價值與意義、也因此親情等等皆不值一提。
這是是枝裕和與奉俊昊的不同:在持續崩潰的社會現實中,是枝裕和仍願意發現人性光輝,而奉俊昊要我們逼視現實的殘酷。
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