4月 04, 2018

小確幸革命

一級玩家 (Ready Player One, 2018)

時間是2045年,二十一世紀中葉的美國,中西部俄亥俄州的首府哥倫布市,世界上成長最快速的都會。但放眼所及直如貧民窟,或難民營;放眼所及人們都戴著虛擬實境感應器,熱烈玩著各種遊戲。這是「綠洲」,若干年前創造出來的虛擬實境遊戲,從此全球皆熱衷躲進這虛擬世界尋求刺激、逃避不堪入目的現實,包括韋德。「綠洲」創辦人死前在虛擬世界中公布一個終極遊戲,遊戲有三大關卡、分別設有三把鑰匙,破解三道關卡、齊集三把鑰匙,便能單獨擁有整個「綠洲」的權力與財富。韋德的「綠洲」分身Parzival以及各路高手,都想破關索鑰,包括財大氣粗的第二大遊戲企業「創新線上企業」IOI。

尋寶過程中,韋德/Parzival有夥伴,也有敵友難辨、神秘又性感的競爭者Art3mis,更有派遣大軍壓境、勢在必得的IOI。韋德與夥伴們很快發現IOI手段狠辣,旗下有員工更有奴工,壓榨欠債者至最後一分。韋德與Art3mis為保世人的「綠洲」不成為IOI的囊中物,連同夥伴傾全力要搶先奪得三把鑰匙。

好萊塢老將史蒂芬史匹柏在奧斯卡參賽作《郵報:密戰》後不到半年,隨即推出春假檔標準娛樂商業作《一級玩家》。這部結合八零年代流行文化符碼、網路世代經驗以及VR未來趨勢科技的作品,即使是小說改編,明眼人都看出幾乎是為史蒂芬史匹柏量身訂製,從眼花撩亂的角色、人物,幾乎單線直進的故事動向,到緊湊熱鬧的情節,再加上極端簡約天真的圓滿結局,都非常適合史匹柏轉譯為精彩刺激、眼花撩亂卻又易懂的影音奇觀。有趣的是,《一級玩家》的一派天真與樂觀,彷彿是特意避開那個聰明世故、懂得玩味複雜未來世界的中年史匹柏,繞過醒世、深沈且頗為陰暗的《關鍵報告》(Minority Report, 2002)、《A.I.人工智慧》(A.I., 2001)、甚至《侏羅紀公園》(Jurassic Park, 1993),直指黑白善惡分明、近乎一廂情願的《虎克船長》(Hook, 1991)。

但耐人尋味的是,八零年代的史匹柏,乃是以《法櫃奇兵》(Indiana Jones and the Raiders of the Lost Arc, 1981)、《E.T.外星人》(E.T. The Extra-Terrestrial, 1982)等作品登上巔峰。且不論同時期的史匹柏還有商業氣息趨淡、高度人文關懷的《紫色姐妹花》(The Color Purple, 1985)與《太陽帝國》(Empire of the Sun, 1987),在《法櫃奇兵》系列作的視覺奇觀與聲光刺激、童趣與奇想之餘,尤其是《E.T.外星人》或稍早的《第三類接觸》(Close Encounters of the Third Kind, 1977),也多呼應當時的社會關懷如家庭價值與親情危機,或是戲耍喜劇、探險、驚悚等類型元素的同時還不忘狠批納粹。而《一級玩家》除了八零年代流行文化符碼大爆炸之外,究竟成就了什麼?片中唯一的大反派,是IOI執行長,為了(替公司)得到整個「綠洲」用盡陰狠狡詐奸險之能事,至於「綠洲」中的玩家們,除了來路不明、看起來好像很強但也不是太強、甚至帶著笨拙喜感的「我最屌」I-ROK,大約都是同一陣線的鄉民。

那麼,人物設定、故事結構、敘事與影像美學都簡約直白到接近愚蠢的《一級玩家》,給了我們什麼理解銀幕內外關聯的線索?電影前半段「綠洲」作為逃避殘破現實的遁世空間,確實很有好萊塢電影本身作為現代逃避主義最大平台的隱喻(自嘲?)。但作為遁逃之地、虛擬世界的「綠洲」,其幻象與虛無,實無異於海市蜃樓;而不論是作為全球最大經濟體的「綠洲」、或是虎視眈眈的IOI,乃支撐起整個虛擬世界的跨國企業,至於玩家/鄉民們無疑便是他們早已成功收編的用戶。然而,Parzival/韋德、Art3mis/珊曼莎與夥伴們的起義只針對大反派IOI執行長,並且讓贏家韋德將「綠洲」成為開放資源供玩家們享用,惟每週關閉「綠洲」兩天、讓世人能回到現實,過生活。於是,《一級玩家》到最後是皆大歡喜的圓滿結局,韋德和珊曼莎擁有愛情與「綠洲」,他們珍愛重視的一切,世人繼續享用「綠洲」。

果真如此嗎?「創新線上企業」未曾消失,其無異於奴工制的剝削底層勞動力、私有化軍事部隊、公然執行私刑的暗殺行動、以及任意監視等等,從未受到根本制裁。而世人除了「週休二日」外,也未改變高度依賴「綠洲」的現狀。這原本是對抗跨國企業—包括「綠洲」與IOI—的戰爭,最後只推倒了邪惡資本家的代言人,真正的資本家、也就是「綠洲」與IOI的股東、董事們,甚至從未出現過。或許「綠洲」作為好萊塢電影的隱喻,其本體始終一如海市蜃樓是虛幻的,人渴望那遁入非現實的愉悅,從來不想、也不可能推翻它。畢竟,原本就是虛幻的假象,要如何推翻?但打造「綠洲」的高科技、資本、與企業則是真的,IOI也是真的;正如同我們每月必須繳吃到飽網路費用給電信業者,以及每隔兩三年就必須向手機筆電業者汰換新機型,都是真的。網際網路與虛擬世界的出現往往使我們忽略、乃至於忘記,這些網路鄉民得以四處流竄、締結全球網絡、起義抗爭的平台,本身也正是後現代資本主義全球運作的一環。我們無論是臣服或反抗,都早已鑲嵌在這由跨國資本企業築起的世界中。

在觀看《一級玩家》的同時,我不時想起過去二十年來類似題材的電影:《駭客任務》系列、《異次元駭客》(The Thirteenth Floor, 1999)、《創:光速戰記》(TRON: Legacy, 2010)。以推翻母體為起點的首部《駭客任務》(The Matrix, 1997),到了總結的《駭客任務完結篇:最後戰役》(The Matrix Revolutions, 2003),已自我推翻原來的任務,認清母體是不可能推翻的,只能與之共處,並且在母體內代代相傳救世者化身與神話(唯一例外或許是《創》最後由男主角毅然關閉遊戲,徹底切斷兩個世界的連結)。若從玩家觀點的《駭客任務》系列走到最後是如此幻滅的結局,那《一級玩家》脫離了史匹柏作品的脈絡,應也能銜接上這支配性虛擬世界與宰制的跨國企業(=母體)脈絡,向我們道出一個殘酷的事實:關於網際網路、虛擬世界的電影故事,從來沒有真正的革命。如果網際網路、虛擬世界是後現代全球化資本主義發展的最新、或許也可能是最後階段,而它已全面性地收編了我們這些鄉民,那麼怎麼可能還會有真正的革命呢?韋德/Parzival、珊曼莎/Art3mis有什麼非要推翻「綠洲」不可的理由呢?

這麼想來,《一級玩家》與其是八零年代流行文化歡樂大會,毋寧更是網路世代的殘酷寓言。這是個有抗爭卻不再有革命的時代,世界的不正義已龐大到無人能解決,只能仰賴不世出的超級英雄、或是鄉民們繼續滑手機潛進虛擬真實。《一級玩家》訴說的,無非是這個滑手機長大的世代對抗邪惡資本家、卻與資本主義握手言和、最後別過頭去繼續過著小確幸生活的故事。

*延伸閱讀:娛樂週刊的影評寫得很不客氣,村聲雜誌的評論很長篇,較中肯,參考價值也高。此外,首映週末開出,《一級玩家》北美票房數字普普,前景堪慮。

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